腾讯日赚2.6亿 75 家上市和挂牌游戏公司八成盈利两成亏损鬼父动漫物品销售激增
在5月16日,腾讯公布了截至2018年3月31日未经审核的第一季度综合业绩。报告显示,腾讯实现营业收入735.28亿元,同比增长48%;净利润239.73亿元,同比去年增长65%。一季度,每天赚取2.66亿元。
而近期上市和挂牌游戏公司陆续对外公布的2017年度报告中,稳居第一的是腾讯,它的年营收同比增59%,达到2377.6亿元;净利润同比增75%,达724.71亿元。
进一步汇总、分析了75家上市和挂牌游戏公司,其中八成盈利,两成亏损。具体到营增减方面,有67%的公司营收同比上涨,而增幅最大的五家公司分别是IGG、天神娱乐、迅游网络、天润数娱和金科文化。
15家亏损企业中,有7家在百万级别运作,而3家在千万级别运作。其中有5家的亏损额超过1亿人民币,这些公司分别是富春股份、飞鱼科技、游久游戏蓝港互动和金亚科技。
IGG以年营收同比增长89%位居首位,这得益于其爆款游戏《王国》在全球取得销售成绩及其他游戏稳健表现,并实现了60730万美元的营收,以及15510万美元的溢利。而从地域来看,其总收入49%来自亚洲玩家26%来自北美洲玩家21%来自欧洲玩家的分布与全球市场相似。
另一方面,在85.47%以上营收增加的天神娱乐,其主营业务包括游戏运营收入以及广告服务收入,其中游戏年度营收超过14亿人民币,在全年的占比为46.12%.境外收入也成为该公司整体營收中的重要部分。在2017年,该公司境外営収超过12亿人民币。此外,该原因促进该企业營業額大幅提升不仅包括網絡遊戲運營業務之間協調發展還有網路廣告分發平台之間協調發展影視娛樂等各個企業板塊共同穩定地面向海外市場為突破點等因素也是促進該企業營業額大幅提升的一種方式
对于那些年度营业收入下降的情况,也有一些变化范围超过80%'s company。例如金亚科技,其年度营业收入下降84%,仅为2292万元,比上年相同期间下降84,02%,主要原因为传统广电硬件产品销售规模下降及上一年出售子会社香港金亚导致合并范围变化所致;而实现归属于股东净利润-18693,95万元,比上一年相同期间下降78604%,以及资产减值主要是投资减值准备和坏账准备增加所致。这表明电子竞技作为核心文化产业未能给予该企业较大收益贡献。在2017年的半岁报中,没有提及具体支出或收益数字。但据了解,加强研发投入加快新产品发布速度是其未来发展的一个关键点,以此来改变过去长时间推出新产品后产生大量成本但短暂产出效益的问题。
对于其他一些仍然保持负债状态但已经改善的情况,如飞鱼科技,上半年的数据有所回暖,但依旧面临着长期存在的问题,即由于某些热门手机应用程序生命周期问题导致收益减少的问题。一方面飞鱼加大对研发项目投入资源延迟推出的新手游以解决这一问题;另一方面多元化拓展业务如HTML5开发以弥补不足。此举被认为可以改变商业模式并成为未来增长核心之一,同时还有一些新的手游也进行推出了共计八款:《超级幻影猫2》、《灵妖记-神仙道外传》及《保卫萝卜-迅玩版》
最后,还有几家通过国际市场扩张策略成功提升其财务状况的心动网络(心动互娱)及其它几个类似的例子,如淘金互动(17410%)游动网络(27649%)乐享互动(14415%)心动网络通过三种途径获得巨大利益:1)去年的几个爆款作品; 2)海外发行; 3)控股合并龙城网络带来的影响力。而且这些都是女性用户群体中的代表性案例,他们受到了女性用户群体喜爱,所以他们特别重视细分领域尤其是在二次元领域内,对于女性用户群体更加关注
还有几十个挂牌企业虽然没有出现这样的情况,但也有自己的特点,比如软岛软件虽然净利润2000余万元,但是营业额几乎跌掉了一半,是因为国内电竞饰品交易平台 IGXE.CN 主要为平台交易模式,不直接计入流水,而虚拟物品交易平台 IGXE.COM 全部自行业务也有所下滑导致整体营业收入显著减少。此外,还有很多其他类型的小型私人有限公司都拥有不同的战略做法,从根本上说,他们希望能够找到一个能够让自己脱颖而出的方法,无论是在二次元还是女性用户市场内,都希望能找到一种独特的手段来吸引消费者注意力。如果他们能成功,那么这个行业将会迎来一个全新的时代