腾讯日赚2.6亿 75 家上市和挂牌游戏公司八成盈利两成亏损风车动漫物品销售激增
在5月16日,腾讯公布了截至2018年3月31日未经审核的第一季度综合业绩。报告显示,腾讯实现营业收入735.28亿元,同比增长48%;净利润239.73亿元,同比去年增长65%。一季度,每天赚取2.66亿元。
而近期上市和挂牌的游戏公司也陆续对外发布了2017年的年度报告,其中稳居第一的依然是腾讯,其年营收同比增59%,达到了2377.6亿元;净利润同比增75%,达到724.71亿元。
进一步汇总分析这75家上市和挂牌的游戏公司,其中八成盈利,而两成亏损。在营收增减方面,有67%的公司营收同比上涨,而增幅最大的五家公司分别为IGG、天神娱乐、迅游网络、天润数娱和金科文化。
15家亏损企业中,有7家在百万级别,还有3家在千万级别。而5个亏损金额超过1亿的大型企业分别是富春股份、飞鱼科技、游久游戏、蓝港互动和金亚科技。
IGG以其年营收同比增长89%位居首位,这得益于爆款游戏《王国》以及其他游戏稳健表现,使其实现60730万美元的营收,并取得15510万美元的溢利。从地域分布来看,49%来自亚洲玩家,26%来自北美洲玩家,以及21%来自欧洲玩家的全球市场分布相近。
与此同时,在85以上增长率达到的85.47%,天神娱乐则主导着这一领域,其主营业务包括运营收入及广告服务收入,其中游戏年度销售额超过14亿人民币,在全年的占比为46.12%.境外收入超越12亿人民币,对该公司整体销售产生重要影响。促进该公司大幅提升原因多样,如网络游戏分发平台协调发展等各项业务板块共同稳定发展,以及新加入嘉兴乐玩、幻想悦游合润传媒等合作伙伴增加,为本次激增提供了诸多支持。
然而,也有不少企业出现了负面变动,比如金亚科技仅获得2292万元的人民币收入,与去年相较下降84%,且报表显示亏损18694万元,即78640%下降。这主要因为传统硬件产品销量下滑以及子公司香港金亚出售所致。而资产减值主要是投资减值准备及坏账准备增加所导致。此外还有几大主办活动但未能带来显著收益的情况发生于文化旅游产业布局部分没有提及具体支出或数字信息。
另一方面,与I GG类似情况下的飞鱼科技虽然还存在一些问题,但相较于去半年,上半年的数据已经有所回暖,从42到-30%,并且通过加强研发投入延迟推出新作品,以及拓展HTML5平台等方式尝试改变现状。在这个过程中核心商业模式与未来增长点被认为将建立在热门作品中的知识产权基础之上。同时,他们也推出了八款新的作品,比如《超级幻影猫2》、《灵妖记-神仙道外传》及《保卫萝卜-迅玩版》,并计划继续扩展女性用户群体,以迎接不断变化的市场需求。此举受到女性用户欢迎,不仅提高了品牌知名度,也为未来的发展开辟了新的途径。一系列策略性的决策,如独自授权协议签署与美图网合作,将进一步巩固这种趋势,同时利用微信平台上的成功案例转化到Facebook进行HTML5版本发布,以拓宽用户群体范围,为更广泛目标客户提供更多选择机会。
最后,我们可以看到,一些特定的趋势正在形成:重视细分领域特别是二次元内容,比如心动网络展示了一种特殊类型的手段,它通过三部手法:1)去年的几个爆款产品表现良好;2)海外发行;3)控股合并后的龙成网络表现优异来保持高水平增长。而对于那些探索细分领域尤其针对女性用户市场的一些企业来说,这种做法似乎成为一种共识,比如网易、三七互娱以及完美世界都开始关注二次元领域,并计划开发相关项目以满足这些潜在消费者的需求。在这样的背景下,可以预见未来可能会有更多创新性和创造力的应用,将引领行业向前发展。不过,这一切都是建立在精准分析市场需求及其变化基础之上的,是一个既需要技术创新又需要战略思考双重驱动力下的故事。